燈 光 照 明 設 計
 

 

  燈 光 照 明 設 計      

    自從有了電腦的高速運算能力,在建築與室內設計應用領域中,您的客戶一定會要求您提出立體透視圖,所以數年來為了滿足此需求,許多軟體公司卯足全力來發展此一領域的功能,但在業界使用率最高的 AutoCAD,在 2006 版以前都還停留在原地打轉,終於在 2007版以後把燈光材質做了徹底的改變,已經將材質與燈光內含成為正式的 AutoCAD 圖元,而且其所編輯與呈現的效果等同於 3DS ,我們期待以久的功能已然成型,使關聯性製圖的理想又邁進的一大步。

   ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
  
     ★   燈 光 照 明 設 計 教 學 
  
 ◎ 點光源   聚光燈  ◎ 遠光燈
  
 ◎ 點取兩點放置層板燈   選取一條曲線放置層板燈  ◎ 矩形對角兩點放置燈箱光源
  
 ◎ 選取一條曲線放置燈箱光源   點兩點放置燈具與光源  ◎ 點曲線放置燈具與光源
  
 ◎ 放置一個燈具與光源   光源符號開關  
  
      選燈具Block放置點光源或聚光燈
  
   ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
    

 

  3dde 燈 光 參 數 元 件用 途 概 述: 

    3DDE 所發展的燈光元件,主要來自於 AutoCAD 的 點光源 聚光燈遠光燈,換言之, 如果您能更瞭解此三種新燈光的參數特性,將更有助於您發揮燈光效果

( 1 ) 點光源                

用途 : 點光源的性質可從一點往四面放射的光源,可以調整亮度、陰影、顏色、照度衰減模式(可以照多遠) ... 這是最普遍用途的光源,放置一個點光源能讓整個或局部空間加強補光。

例如 : 要加強一個區域的整體光度時,放置點光源可將其空間的點景亮度加強。

( 2 ) 聚光燈

用途 :用於投射產生燈光效果,製造壁面投射與特殊物件重點打光之用。  

( 3 ) 遠光燈

用途 : 在室內空間純用於全方向面補光用,它為平行光,陰影內定為關閉狀態,當某一方位光度不足時使用

( 4 ) 選燈具 放置光源

用途 :  點選圖面上已經放置的 3D燈具圖檔 (Block),程式會根據燈具的 "插入點"  為基準點,精確的放入燈光 (包含 點光源 與 聚光燈 )

( 5 ) 選取兩點 放置層板燈

用途 :  專門為直線形的間接燈光特效而製作,如天花板凹槽內藏燈光和壁面造型內藏燈光的層板燈。

( 6 ) 選取曲線 放置層板燈

用途 : 與上項相同特效,如果層板邊緣為曲線造型,此元件可完成一組曲線的層板燈,也可以利用它來完成霓虹燈或 LED 燈的效果。

( 7 ) 點取矩形對角兩點 放置燈箱光源

用途 :  製作燈箱、電視等可讓整體畫面產生開燈發光效果。

( 8 ) 選取曲線 放置燈箱光源                           

用途 :  與上項相同特效,只是要先繪製曲線路徑,再利用此元件選取曲線,可讓曲面造型產生開燈的發光效果。

例如 : 圓柱、曲面牆的燈箱造型

( 9 ) 選取兩點  放置燈具燈源

用途 : 有時會有需要在兩點之間,平均分配放置燈具及燈源,此元件就是用於此需求。

( 10 ) 選取曲線  放置燈具燈源

用途 : 可以在 S 形 或 圓形 的天花板和牆面造型上,繪製曲線路徑,再利用此元件平均分配放燈具及燈源

( 11 ) 取點放置 燈具燈源

用途 :  在畫面上點取一點就可以同時放置燈具及燈源

 

   觀念的釐清 

    虛擬燈光並不是真實燈光,所以當您放燈具時並不是一定要光源與燈具同步,最重要的是陰影與光度對此透視圖上的感覺,簡單而言,照相機的取景位置與表現物件的特性,將是很重要的關鍵,您如果有看過攝影禮服公司在拍沙龍照,就會發現他們會盡量避免正面打光,而是使用一個大的反射片在旁邊補光, 這樣才有立體感。(提示 : 正面打光會造成溝縫不明顯)。

    取景透視圖時,照相機的位置也是以一個重要的關鍵,通常室內設計的空間是比較小的,鏡頭長度越短則表示越廣角,通常來說 28 是個建議值,但必須取得一個平衡點 (從 20 到 36 都是可以嘗試的值), 當鏡頭太短時會造成變形的現象,(就如魚眼鏡頭),請您多試幾次就知道了。

 

   快速打光的四個步驟   

  1. 在場景中放入該有的燈具,燈具本身要加入光源,但不要讓它照太遠,才不會影響到整個亮度與過亂的陰影。

  2. 特效燈光製作 : 如層板燈、燈箱、投射效果 ...。

  3. 放入陰影與空間亮度燈光 : 點光源。

  4. 某個方向或整個空間不夠亮時,用遠光燈補光。 

 

  操作步驟依序如下圖示 : 

下圖說明 : 

    叫入燈具的圖塊 : 這些圖塊已經內含燈源,用於表現它為一個發光的物體,但是為了不要影響的整體的亮度, 每個燈光都只呈現自己本身的特色, 並不會使空間真正亮起來,只會在燈光附近產生該有的效果,此目的是為了讓整體空間亮度, 更容易控制,這是與上個版本最不一樣的地方。

    這樣做好像不盡合理,但多次試驗,這樣會更容易解決問題,所以您要製作燈具的 Block 時要注意此點。

以下二圖說明 : 

    往往能夠凸顯燈光效果的是特效型的燈光,例如 : 層板燈、廣告燈、 燈箱、投射燈 ..., 這些燈光應該先行處理,  讓他先亮起來, 但您必須要預期未來打了空間亮度燈光時, 特效燈會不會太亮 。

    技巧是這些燈光特性與燈具相同, 不要讓它影響的整體亮度, 只要能夠造成局部特效就可了。

下圖說明 : 

    通常利用點燈源產生明亮的效果,下圖中利用了兩個點燈源來產生明亮與陰影的效果 ,這是真正使空間亮起來與產生陰影,使空間更立體化的重要步驟,也許您會有疑問 ?

    為何不是放在中間,而是放在兩邊 : 理由是 光線如果從旁邊切入, 如果有細微的溝縫,才能被顯現出來,否則立體感較無法呈獻。

    此時陰影最好調成  "模糊範例",使陰影界線不要很清楚,才比較有真實感,因為室內燈光一定是由一群燈光所形成,模糊可以更接近事實。

    至於亮度,您可是依照空間的大小作調整,以此空間我調成 0.3 (參考 : 空間大小 : 600x400cm),這種經驗常做就會有的,原則上可以不要影響特效燈光的表現為準。

如果您發現空間的亮度不夠有兩種方法加亮 :

  1. 增加上圖中兩個點光源的亮度 : 它會造成陰影更強烈。

  2. 可以用遠光燈補光 : 您可以設定上下左右前後補光的亮度,使空間全部或某一面加亮,達到只增加亮度而使陰影淡化的結果。

    照明用的點光源與遠光燈相互運用,便可產生很好的亮度與陰影, 加上特效燈光 整個場景就活起來了,您可以試試看 。

 

 
 

E-mail : autowork@ms9.hinet.net        網站 : http://www.autowork.com.tw